ソードアート・オンラインのテレビアニメに出てくるユーザインターフェイスって、
フラットデザインだよなぁ、と以前から思っていたのですが。

フラットデザインは、
(VRのような)3次元空間のユーザインターフェイスに適している、相性が良いと言う事を、
何年も前から言っていて、なかなか理解してもらえないので、
つらつら書いてみようと思います。
# 完全に素人なので、単に自分が思っていることを書くだけなのですが。

そもそもフラットでは無いデザイン、アイコンやボタンを立体的に描くデザインが
コンピュータのソフトウェアで使われてきた背景を考えてみます。

マウスが普及する以前は、
モニタに情報を表示、キーボードで操作、と役割が分かれていたのですが、
マウスが普及してくると、擬似的にではあるものの、
モニタの役割が、情報の表示だけでなく、操作にも広がってきました。
その時に、表示部分と操作部分を識別しやすくするために、
操作できる部分を立体的に描くという手法が使われるようになります。
そして、この操作部分の立体的な表現は、キーボードのメタファー(比喩表現)です。

そこから時代は流れて、
タッチパネル式のスマートフォン・タブレット端末が普及して来る訳なのですが。
このような端末向けのソフトウェアに、
アイコンやボタンを立体的に描くデザインが用いられることに疑問が出てきます。
タッチパネル式の端末には、キーボードが無いものも多いので、
キーボードのメタファーである立体的なボタンの表現が不自然かも知れないのです。

ここでソフトウェアのユーザインターフェイスを考え直し、
生まれてきたのがフラットデザイン等のユーザインターフェイスと考えています。

しかし、キーボードのメタファーである立体的な表現を取り除いてしまうと、
そのメタファーが担っていた、操作できる部分を識別する、ことが出来なくなってしまいます。

そこでフラットデザインでは、
ボタンを立体的に描く代わりに、奥行きによって操作できる部分とそれ以外を識別させています。
奥にあるものは操作できない・手前にあるものは操作できるということです。

フラットデザイン以前では、
2次元平面上に、操作できるボタンを立体的に描いていたものを、
フラットデザインでは、
3次元空間上に、操作できるフラットなパネルを手前(ユーザに近い場所)に配置した。
という違いです。

ソードアート・オンラインでも、
メニューなどのユーザインターフェイスは、キリトくんの近くに出現していますよね。

フラットデザインでは、奥行きのある3次元空間で表現されるので、
(VRのような)3次元空間のユーザインターフェイスに適していると考える理由です。

# そもそも3次元空間上に、立体的に見えるように描かれたオブジェクトがあると、
# ユーザインターフェイスとして混乱すると言う話もありますが、